{"id":496,"date":"2023-01-05T13:58:53","date_gmt":"2023-01-05T11:58:53","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos.azurewebsites.net\/?page_id=496"},"modified":"2023-03-08T14:00:15","modified_gmt":"2023-03-08T12:00:15","slug":"4-6-inmersion-e-hibridacion","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat.recursos.uoc.edu\/es\/4-6-inmersion-e-hibridacion\/","title":{"rendered":"4.6. Inmersi\u00f3n e hibridaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Otro aspecto vinculado a la dimensi\u00f3n corporal de la interacci\u00f3n es la <strong>inmersi\u00f3n<\/strong>. Se trata de un componente experiencial que no es f\u00e1cil de definir y que tiene que ver con la manera como un entorno capta nuestra atenci\u00f3n en una <strong>vivencia que percibimos como continuada y expansiva<\/strong>.<\/p>\n<p>A menudo entendemos la inmersi\u00f3n como una experiencia vinculada a propuestas de realidad virtual o a despliegues audiovisuales con diferentes grados de interacci\u00f3n desarrollados con muchos medios econ\u00f3micos y t\u00e9cnicos. Lo cierto es que podemos <strong>pensar en la idea de inmersi\u00f3n de manera m\u00e1s amplia<\/strong>, m\u00e1s all\u00e1 de este uso tan espec\u00edfico y a menudo fuera de nuestro alcance cotidiano, tanto como personas usuarias como dise\u00f1adores o creadores.<\/p>\n<p>Para empezar, podemos decir que la inmersi\u00f3n es una experiencia que tambi\u00e9n <strong>puede pasar con medios anal\u00f3gicos<\/strong>. A pesar de que no sea el tipo de experiencia en que nos centramos aqu\u00ed, podemos estar inmersos, por ejemplo, en la narraci\u00f3n de un libro o de una pel\u00edcula.<\/p>\n<p>De hecho, el prop\u00f3sito de crear experiencias que envuelvan las personas usuarias y que las hagan entrar en la realidad que proponen no es tan reciente como podemos creer de entrada. Ya en las <strong>pinturas panor\u00e1micas<\/strong> del siglo xix, que permit\u00edan ver una imagen en 360 grados de manera circular, quer\u00edan transportar el p\u00fablico a otros paisajes y lugares. Incluso, expresiones de la prehistoria quer\u00edan crear espacios donde la realidad f\u00edsica pasa a un segundo plano y hay una <strong>transmutaci\u00f3n hacia otros estadios perceptivos<\/strong>. Y tambi\u00e9n, como precedente anal\u00f3gico inmersivo, podemos hablar del <strong>estereoscopio<\/strong>, un dispositivo con una forma que recuerda a las gafas de realidad virtual. El estereoscopio, que fue muy popular durante el siglo <span class=\"roman\">xix<\/span>, se usaba para mirar fotograf\u00edas con im\u00e1genes ligeramente superpuestas que generan una <strong>ilusi\u00f3n de tridimensionalidad<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_419\" aria-describedby=\"caption-attachment-419\" style=\"width: 393px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-419\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/01\/PID_00293913_41.jpg\" alt=\"\" width=\"393\" height=\"365\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-419\" class=\"wp-caption-text\"><br \/>Figura 32. Estereoscopio de Holmes (1861)<br \/>Fuente: dominio p\u00fablico.<\/figcaption><\/figure>\n<p>La idea de que la inmersi\u00f3n no es exclusiva de las tecnolog\u00edas digitales nos puede ser \u00fatil para centrarnos en el tipo de experiencia que queremos crear y no dejarnos condicionar por unos medios que quiz\u00e1s no tenemos al alcance. En sinton\u00eda con este planteamiento, hace falta que tengamos presente que <strong>usar m\u00e1s medios t\u00e9cnicos no garantiza una experiencia inmersiva<\/strong>, es decir, disponer de un gran n\u00famero de pantallas con im\u00e1genes de alta resoluci\u00f3n o poner el sonido a un volumen m\u00e1s alto no implica necesariamente que la experiencia que creamos o que experimentamos sea inmersiva. Nos llamar\u00e1 m\u00e1s la atenci\u00f3n que si usamos un dispositivo peque\u00f1o, pero no se convertir\u00e1 autom\u00e1ticamente en una vivencia inmersiva.<\/p>\n<p>Es justo decir que la aproximaci\u00f3n a la corporalidad surge asociada en buena parte con la <strong>computaci\u00f3n ubicua<\/strong> (cuando los objetos y artefactos interactivos empiezan a estar presentes en muchos lugares). La idea de corporalidad propone que accedamos e interactuamos con nuestro mundo con el cuerpo, un <strong>mundo mediado por la tecnolog\u00eda<\/strong>. En cambio, la inmersi\u00f3n, muchas veces, se entiende como una noci\u00f3n contrapuesta a la computaci\u00f3n ubicua: mientras que la inmersi\u00f3n propone una experiencia dentro de un mundo digital generado, la ubicuidad plantea insertar los ordenadores en el mundo f\u00edsico.<\/p>\n<p>La noci\u00f3n de <em>corporalidad<\/em>, en el planteamiento inmersivo, tambi\u00e9n se usa en relaci\u00f3n con las <strong>representaciones antropom\u00f3rficas<\/strong>, como los avatares. Concretamente, se emplea el concepto de <strong><em>sentido de la corporalidad<\/em><\/strong> para referirse a la sensaci\u00f3n de identificaci\u00f3n que podemos tener con estas representaciones en un entorno virtual. Incluso, podemos procesar qu\u00e9 le pasa a este otro cuerpo como si fuera el propio.<\/p>\n<p>Finalmente, hay que decir que cuando queremos trabajar en una experiencia inmersiva, es importante pensar en la <strong>noci\u00f3n de <em>agencia<\/em><\/strong>. Si entendemos que la inmersi\u00f3n radica en una exploraci\u00f3n que parece que no tiene final, que es continuada, confortable, pero a la vez sorprendente, har\u00e1 falta que el sistema <strong>responda de manera coherente<\/strong> con lo que la persona usuaria espera y que, en un cierto grado, sienta que tiene el <strong>control en la interacci\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>Tanto la inmersi\u00f3n como la hibridaci\u00f3n son dos conceptos que hacen referencia a las implicaciones que comporta combinar o unir fluidamente el mundo f\u00edsico y el mundo digital.<\/p>\n<\/div>\n<p>Si buscamos el significado de <em>h\u00edbrido<\/em> en un diccionario, veremos que hace referencia al <strong>cruce delementos<\/strong> de diferentes or\u00edgenes, especies, tecnolog\u00edas o lenguas. Por eso, a pesar de que la hibridaci\u00f3n puede admitir varias aproximaciones o se puede emplear en sentidos un poco diferentes, lo que comparten es la combinaci\u00f3n y mezcla de diferentes elementos.<\/p>\n<p>Por ejemplo, Lev Manovich en <a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"Manovich, Lev. <em>Software Takes Command Extending The Language Of New Media<\/em>. Continuum Publishing Corporation, 2013.\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" ><em>Software takes command<\/em><\/a>, en el a\u00f1o 2013, identifica la hibridaci\u00f3n como un <strong>proceso que reconfigura los diferentes medios y genera una nueva experiencia<\/strong>. No se trata, pues, de la convivencia entre diferentes tipos de materiales, como por ejemplo v\u00eddeo, sonido o texto, sino de las posibilidades interactivas y potencialidades que abre la tecnolog\u00eda. Pone el ejemplo de una p\u00e1gina web de los a\u00f1os 2000, cuando se pod\u00edan combinar texto y v\u00eddeo, por ejemplo, pero en interfaces diferentes, separadas. En cambio, <strong>la hibridaci\u00f3n permite unir los lenguajes de diferentes medios, interactuando entre s\u00ed<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_831\" aria-describedby=\"caption-attachment-831\" style=\"width: 395px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-831 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_42-1.jpg\" alt=\"\" width=\"395\" height=\"225\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_42-1.jpg 395w, \/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_42-1-300x171.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 395px) 100vw, 395px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-831\" class=\"wp-caption-text\"><br \/>Figura 33. Hibridaci\u00f3n<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Actualmente tenemos mucho m\u00e1s asumido este proceso de hibridaci\u00f3n al que se refiere Manovich. Sin embargo, el t\u00e9rmino, que contin\u00faa vinculado de alguna manera a esta aproximaci\u00f3n, se usa en un sentido ligeramente distinto. En los \u00faltimos a\u00f1os, se entiende la hibridaci\u00f3n como un proceso que intenta <strong>unir o combinar de manera fluida el mundo f\u00edsico y el mundo digital<\/strong>. Siguiendo este planteamiento, tendr\u00edamos la llamada <em>realidad h\u00edbrida,<\/em> que habitualmente se entiende como una combinaci\u00f3n entre la dimensi\u00f3n f\u00edsica y virtual en que la persona usuaria interact\u00faa con el entorno resultante. Un ejemplo de hibridaci\u00f3n ser\u00edan los juegos como Pok\u00e9mon Go, en que la interacci\u00f3n, de alguna manera, se da tanto en el mundo f\u00edsico como en el mundo virtual.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, abrazar esta definici\u00f3n implica, en cierto modo, sugerir que el mundo de los \u00e1tomos y el mundo de los bits son dos entidades diferentes que se pueden acabar combinando porque hay una distancia o una brecha entre ellos.<\/p>\n<p>Podemos decir que esto ya no es exactamente as\u00ed, sino que nos aparecen mezclados, incluso cuando no estamos usando tecnolog\u00edas expl\u00edcitamente de realidad h\u00edbrida. Es decir, cuando caminamos por la calle, a pesar de que obviamente se trata de un entorno f\u00edsico, estamos siendo atravesados por m\u00faltiples capas de mediaci\u00f3n: interactuamos con las personas a quienes vemos, miramos d\u00f3nde estamos y c\u00f3mo llegar desde una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil o dejamos comentarios en las redes sociales. La distinci\u00f3n limpia y clara entre los dos mundos, pues, cada d\u00eda se hace m\u00e1s dif\u00edcil.<\/p>\n<p>Proponemos abordar la hibridaci\u00f3n como una noci\u00f3n que no solo incluye la llamada <strong><em>realidad h\u00edbrida<\/em><\/strong> en un sentido estricto (para la cual nos hace falta emplear elementos combinando realidad aumentada y virtual), sino que es m\u00e1s flexible. Algunos autores sugieren el uso de la palabra <em>textura <\/em>como una noci\u00f3n que <strong>no distingue entre f\u00edsico y virtual<\/strong>, sino que apunta a relaciones entre los materiales, superficies y escalas que se dan en la interacci\u00f3n.<\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>En sinton\u00eda con este planteamiento, creemos que es adecuado pensar la hibridaci\u00f3n sin centrarnos en aquello que separa la dimensi\u00f3n f\u00edsica de la virtual, sino en un proceso existente de licuaci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Otro aspecto vinculado a la dimensi\u00f3n corporal de la interacci\u00f3n es la inmersi\u00f3n. Se trata de un componente experiencial que no es f\u00e1cil de definir y que tiene que ver con la manera como un entorno capta nuestra atenci\u00f3n en una vivencia que percibimos como continuada y expansiva. 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