6.3. Rapidez, obsolescencia y cansancio
En el apartado anterior nos hemos centrado en la idea de instantaneidad en la interacción, pero no es el único elemento de rapidez presente en las tecnologías y aparatos digitales.
Otro aspecto que podemos apuntar es el progresivo acortamiento en el uso que hacemos de dispositivos y aparatos y la velocidad con la que tienden a quedar obsoletos y son reemplazados por otros modelos nuevos. Actualmente, un ordenador, por ejemplo, tiene un ciclo de vida de unos tres o cuatro años. El año 2015, el 50 % de los ingresos de las empresas vinculadas a la electrónica derivaban de productos nuevos, lanzados los últimos tres años. Esto implica que aproximadamente cada dos años las empresas comercializan nuevos modelos.
Y no solo esto, sino que cada vez los dispositivos ofrecen mejor rendimiento con las tarjetas gráficas, más velocidad de procesamiento, fotos mejores y más rápidas. Todo parece una carrera sin final en la que la velocidad de los aparatos, así como la miniaturización de los componentes, son dos de los propósitos más importantes.
En cambio, frente a esta tendencia, cada vez más surgen iniciativas que quieren contrarrestar los efectos nocivos de la obsolescencia y el exceso de desechos electrónicos que generamos. Es el caso de Restarters BCN (colectivo que impulsa las Restart parties, eventos para ayudar a la gente a reparar sus aparatos electrónicos y eléctricos estropeados), Repair Café (espacios de encuentro donde también hay herramientas y materiales para reparar) o Club de Reparadores en Argentina (también un evento itinerante de reparación colectiva) por poner solo tres ejemplos.
También hay fabricantes, como Olimex, que venden sus microordenadores de placa única (tipo Raspberry Pi) con la idea de suministro a largo plazo. Por ejemplo, si un procesador se queda obsoleto se puede reemplazar sin necesidad de tener que tirar toda la placa y comprar una nueva.
En sintonía con estas iniciativas y más vinculado al diseño de la interacción, la slow tech es un ámbito de investigación que propone diseñar para la lentitud e, incluso, la soledad; crear sistemas que puedan usar diferentes generaciones y fomentar estilos de vida y prácticas menos consumistas. Con esta aproximación, la slow tech evita centrarse en el desarrollo de herramientas eficientes y facilita que el tiempo sea una idea protagonista.
William Odom es uno de los investigadores dentro del ámbito slow tech. Uno de sus proyectos, realizado junto con Tijs Duel, es Olo, un reproductor de música que permite explorar físicamente todo lo que hemos escuchado a través de diferentes servicios en streaming como Spotify. Con un control deslizante podemos movernos por diferentes momentos temporales y con una rueda podemos seleccionar tres capas de tiempos diferentes: el momento del día, el mes y el año. Olo propone dar una entidad más tangible al tiempo y a nuestra relación con la música, y nos permite establecer un vínculo menos inmediato que con una interfaz gráfica, pero a la vez más atento.

Figura 38. Olo (2018) de William Odom y Tijs Duel
Fuente: web del artista.
En último lugar, también queremos mencionar otro elemento temporal: la aceleración de la atención. Nuestras aplicaciones e interfaces compiten para captarnos la atención y mantenerla durante el máximo tiempo posible. Aun así, sabemos que la multiplicidad de estímulos nos imposibilita esta atención continuada y hace que, a menudo, la fragmentemos en diferentes tareas. Esta idea enlaza con lo que Byung Chul Han llama La sociedad del cansancio, una sociedad que nos obliga a rendir con dinámicas como el multitasking. No obstante, se trata de un rendimiento que se inserta bajo ideas de libertad y desregulación, pero que realmente lo que provoca es que cambiemos la explotación externa por la autoexplotación. El autor recurre a la idea de cansancio como alternativa para romper la temporalidad productiva.