6. Tiempo

6.1. Relaciones con el hecho interactivo

Cómo hemos ido viendo, toda interacción es un proceso que pasa en el tiempo. De hecho, varios investigadores usan la expresión «forma temporal» para referirse a la estructura computacional que hay detrás y que permite expresar el diseño de interacción. Además, consideran el elemento temporal como el rasgo distintivo del diseño de interacción respecto de otros tipos de diseño.

A continuación, iremos diseccionando los diferentes aspectos que unen tiempo y hecho interactivo e iremos viendo que están vinculados desde múltiples perspectivas como el diseño, el uso y las dinámicas de relación que establecemos.

Desde el punto de vista del diseño de la interacción, el tiempo siempre está presente. En un primer momento, podemos decir que habitualmente conceptualizamos el flujo de interacción como algo ininterrumpido donde entran múltiples variables. Usamos la idea de continuidad, es decir, explicamos la interacción en diferentes pasos o fases, como si fuera una historia organizada en una línea de tiempo.

Métodos para representar la interacción

A la hora de mostrar cómo se estructura la interacción a lo largo del tiempo, podemos usar métodos como un user journey, un diagrama de flujo o un storyboard. Un user journey consiste en un recorrido que muestra paso a paso la interacción de la persona usuaria y describe sus experiencias, emociones y reacciones en cada punto de contacto (touchpoint) con el producto o servicio. En cambio, un diagrama de flujo disecciona en pasos la navegación, sobre todo en una aplicación o web. Por su parte, el storyboard es una herramienta que nos permite enseñar visualmente ideas, en este caso, flujos con pasos que se orientan a cumplir un objetivo o mostrar cómo se lleva a cabo una tarea. Es especialmente útil cuando llevamos a cabo proyectos de interacción con objetos porque nos permite un acceso directo y visual a cómo se desarrolla la interacción. Pero no solo esto, sino que está directamente ligado al componente narrativo. Es por eso que se trata de una herramienta muy empleada en otros ámbitos creativos, como el cine.

El  storyboard es un método muy vinculado al elemento narrativo. En el libro El diseño como storytelling, Ellen Lupton examina la psicología de la comunicación visual desde la perspectiva narrativa y parte de la premisa que la storytelling puede ayudar a estimular la imaginación de las personas usuarias e influir en ciertos comportamientos. Para hacer un storyboard, hay que planear el arco de una narración y decidir cómo se puede resumir esta historia en un número limitado de imágenes.

Estos métodos (los user journeys, diagramas de flujo y storyboards) forman una primera capa del diseño de la interacción porque nos sirven para mostrar cómo se despliega en diferentes pasos y, por lo tanto, a lo largo del tiempo. No siempre se trata de un tiempo lineal y cerrado, sino que también pueden incluir procesos cíclicos o ramificaciones diversas, por ejemplo.

En el Design Toolkit de la UOC encontraréis más información de los tres métodos explicados: user journeys, diagramas de flujo y storyboard.

 
 

Retroacción

Otra capa en relación con el tiempo está vinculada a la retroacción (o feedback en inglés). Son aquellas respuestas que se manifiestan como efecto de nuestras acciones. Es decir, si la interacción, decíamos, es un proceso de ida y vuelta entre humanos y máquinas, la retroacción es uno de los elementos que hace posible esta reciprocidad, puesto que hace visible información sobre cuáles son los resultados de las acciones que estamos llevando a cabo.

La retroacción puede pasar de diferentes maneras en términos temporales y están vinculadas al tiempo de respuesta, es decir, al momento en que se proporciona la retroalimentación. Puede ser de manera inmediata, con retraso o, incluso, se puede dar al final de la interacción. Tenemos muchos ejemplos de retroacción a tiempo real: cuando hacemos scroll en una interfaz gráfica o cuando jugamos a un videojuego y movemos el personaje con un mando. Cuando los resultados de nuestra acción no son inmediatos, sino que hay un cierto tiempo de procesamiento o retraso en la respuesta, a menudo hay algún tipo de mensaje que nos facilita la información del proceso que se está llevando a cabo. Un ejemplo sería cuando movemos muchos archivos de carpeta a carpeta, si pesan mucho nos mostrará el progreso de la acción. En cambio, un ejemplo de retrorespuesta al final es, por ejemplo, un test del que solo vemos las respuestas cuando lo hemos terminado.

En el caso del ámbito artístico, es especialmente importante pensar en el ritmo que queremos crear con los tiempos de respuesta y, más ampliamente, con el diseño de interacción. Sobre todo, hay que pensar en el contexto en que se mostrará nuestro proyecto y en el tipo de personas que interactuarán. No es lo mismo pensar en un ritmo para una exposición en un centro de arte donde tendrá que convivir con otras piezas, que en una propuesta, por ejemplo, en forma de página web a que podremos acceder desde cualquier lugar y dispositivo, y que será más bien una experiencia individual.

Temas y tipos de tiempos

Si nos fijamos en la relación entre la experiencia interactiva y la realidad física, Claudia Giannetti propone tres nociones vinculadas al tiempo: el tiempo real (respuestas instantáneas y continuadas de un sistema), tiempo simulado (no tiene relación concreta con el tiempo de nuestra realidad física) y tiempo híbrido (el tiempo del sistema se confunde con el que tenemos en la realidad física, y ambos tiempos están vinculados).

La investigadora Sus Lundgren hace una distinción en esta línea y propone lo que llama «temas temporales». Es un conjunto de vocabulario para ser empleado como herramienta en el diseño desde un punto de vista temporal. Concretamente, sugiere los términos siguientes:

  • Tiempo vivo (Live time): el tiempo en el que vivimos fluye a velocidad normal en un ahora. Pone como ejemplo los juegos que tienen en cuenta el tiempo que pasa también cuando no jugamos, como por ejemplo el CityVille o el World of Warcraft.
  • Tiempo real (Real time): el tiempo también fluye a velocidad normal, pero la diferencia con el tiempo vivo es que no importa que el tiempo de funcionamiento sea específicamente ahora.
  • Flujo ininterrumpido (Unbroken time): flujo continuo de secuencia o acontecimientos, no se puede liminar nada, pero sí alterar la velocidad a la que pasan.
  • Tiempo secuencial (Sequential time): los acontecimientos son cronológicos, pero hay elipsis.
  • Tiempo fragmentado (Fragmented time): los acontecimientos no son cronológicos, hay saltos.
  • Tiempo yuxtapuesto (Juxtaposed time): acontecimientos que han pasado uno tras otro son mostrados de manera simultánea.

Con estas aproximaciones, queremos dar un panorama bastante amplio sobre el tiempo y la interacción. La distinción entre diferentes tiempos es útil para organizar las interacciones

Aun así, a continuación, queremos ir más allá y plantear otras relaciones y significados temporales que quizás son menos evidentes, pero igualmente importantes.