4. Sin pantallas

4.5. Corporeidad

Podemos señalar, de manera general, que el cuerpo tiene un papel importante dentro de la interacción porque de una manera más o menos clara siempre hay una presencia humana. A pesar de que esto es cierto, la noción de corporeidad (embodiment) no se reduce a esta presencia o a los movimientos del cuerpo en el transcurso de la interacción, sino que va más allá.

En consecuencia, es un marco de trabajo que se aleja de una idea de cognición más objetiva, abstracta o, incluso, únicamente mental.

El embodiment, no obstante, no incluye solo nuestras acciones en una dimensión física del mundo, sino que se extiende a otros fenómenos que forman parte y que no son directamente materiales como, por ejemplo, las conversaciones. Quizás la definición siguiente nos facilita entender mejor qué es el embodiment:

«Es la propiedad de nuestra participación con el mundo que nos permite darle sentido».

Dourish, Paul. Where the action is: the foundations of embodied interaction, P. 115. MIT press, 2001.

Por lo tanto, hay una relación estrecha y fluida entre la interacción, la tecnología, el mundo y las personas a la hora de construir significados.

En este punto, el embodiment se acerca a una corriente filosófica en particular: la fenomenología. A pesar de que no queremos alargarnos en exceso, sí que podemos explicar brevemente que esta perspectiva pone especial énfasis en la experiencia y entiende que pensar no es nada separado de actuar, sino que van juntos, a diferencia de una aproximación más cartesiana. En la fenomenología, el cuerpo es vivencial, experiencial y el embodiment es una noción importante porque es nuestra manera de estar en el mundo.

Aun así, el embodiment no es un marco de trabajo único, sino que, como es habitual, es una aproximación a la interacción que aglutina diferentes énfasis y sensibilidades. Todas, aun así, tienen en común esta voluntad de enriquecer o alejarse de puntos de vista demasiado centrados en la mente. Parece una obviedad, pero no siempre se ha puesto el foco en el hecho de que las personas tenemos un cuerpo. Más bien, como se concebía los ordenadores como una máquina computacional, se tendía a establecer una analogía con el cerebro humano y sus capacidades, y se descuidaba la importancia de la dimensión corporal en la interacción.

No deja de ser curioso que tampoco se tuviera especialmente en cuenta el papel del cuerpo los primeros años del desarrollo de ordenadores. En aquellos momentos, para hacer una tarea de reprogramación era necesario desplazarse por toda la sala y reordenar físicamente los cables. Pocas tareas cotidianas con los dispositivos móviles implican tanto movimiento corporal y, aun así, no se tenía bastante en cuenta su importancia y no se pensaba como parte de la interacción.

De hecho, el interés por la corporalidad surge sobre todo a partir de los años 2000, cuando ya se consolidaban formas más simbólicas de interacción sostenidas por los diferentes lenguajes de programación y había una conectividad creciente entre dispositivos. El aumento de la capacidad computacional, la progresiva incorporación de los ordenadores a ámbitos más allá de la oficina y, en consecuencia, la expansión de las habilidades que podemos desarrollar influyen en cómo aprendemos y en el tipo de relaciones que establecemos con el mundo. En este contexto, autores como Paul Dourish ponen el foco en la corporalidad como un elemento clave para estudiar la interacción y la interactividad.

Este interés que suscita la corporalidad podríamos decir que forma una tercera oleada dentro de la investigación en interacción. Primeramente, estaba más centrada en una relación individual con el ordenador, buscando la eficiencia y la usabilidad bajo preceptos cognitivos. En un segundo momento, toma importancia la conectividad entre ordenadores y los estudios se orientan en buena medida hacia el trabajo en equipo, especialmente, en entornos laborales. En cambio, el tercer momento ya no se centra tanto en este ámbito de trabajo porque los dispositivos ya no son ni únicamente ordenadores ni están solo presentes en este campo. Empiezan a tomar relevancia aspectos como la emoción o la experiencia y se hace más hincapié en aspectos más subjetivos y en la corporalidad.


Figura 31. The three waves of HCI
Fuente: adaptado de Digital Civics (2019).

Podemos hablar de aplicaciones o propuestas más concretas que implican pensar la interacción desde el cuerpo, pero sin olvidar tampoco la mente. Un ejemplo sería la noción de diseño soma, es decir, diseño que se centra en el cuerpo desde el punto de vista orgánico, en su conjunto.

El diseño soma entiende la experiencia interactiva en primera persona, como un proceso vivo y práctico. Pone el énfasis en la sensibilidad estética, pero no como algo objetivo, sino como un aspecto que se entrena y del cual nos tenemos que dar cuenta prestando atención. Es decir, para redirigir nuestro foco hacia la experiencia corporal hay que pararse, no dar por hechos nuestros movimientos y pasar a ser conscientes durante el proceso de diseño que, en todo momento, se plantea como iterativo. El diseño soma comparte con el slow design –lo presentamos en el subapartado 6.3– algunas características, como la importancia de buscar tiempos más pausados a la hora de pensar y desarrollar la interacción.

Para acabar, es pertinente añadir, a modo de resumen, que: