4.1. Visualidad
Otro componente que hemos asumido es el de la visión como sentido predominante a la hora de relacionarnos con las interfaces. A pesar de que nuestras interacciones pueden no ser estrictamente visuales (pueden ser gestos táctiles), el resultado tiene casi siempre un efecto visual, casi siempre en una interfaz gráfica.
Esto es debido al papel del llamado ocularcentrismo en nuestra sociedad. Entendemos por ocularcentrismo la manera como Occidente ha priorizado progresivamente la mirada como el sentido hegemónico a la hora de acceder y configurar el conocimiento. Hemos naturalizado la jerarquía de los sentidos poniendo la visión por encima de todo, pero es un proceso que no es nuevo, sino que va sedimentando históricamente hasta la actualidad.
Remedios Zafra en su ensayo «Ojos y capital» hace un análisis detallado de los vínculos entre visión y poder, vinculándolo no solo con la necesidad de tener visión para relacionarnos con la tecnología, sino con el protagonismo de las interacciones que hay en relación con el hecho de ver y ser vistos (las redes sociales son el caso más claro, con su lógica de reacciones y visualizaciones).
Pensar en este peso –incluso exceso– de visualidad nos tiene que hacer preguntarnos si podemos trabajar otras dinámicas de interacción, cómo les daríamos forma y qué nos aportarían. Podemos intentar, para empezar, desmontar momentáneamente cómo interaccionamos con las pantallas aplicando lo que dice la escritora Hélène Cixous: «Siempre privilegio el oído respecto al ojo. Siempre intento escribir con los ojos cerrados». ¿Qué pasaría si no miramos en ningún momento lo que estamos haciendo con el móvil? ¿Podemos imaginar interacciones que no acaben teniendo una repercusión visual?
A continuación, ampliaremos información sobre interacciones que no pasan necesariamente por pantallas, como las conversacionales o también las gestuales. Aun así, no se trata de considerarlas como una alternativa al paradigma dominante, sino como formas igualmente necesarias para pensar nuestras interacciones y que también podemos combinar con interfaces gráficas para dar forma a nuestros proyectos.
También es necesario destacar que cuando una interfaz no es visual, cambia la manera de relacionarnos. O más bien cambian las maneras como percibimos o creemos que nos podemos relacionar. Esto quiere decir, en realidad, que cambian las affordances.
Hemos visto que podemos definir las affordances como aquello que percibimos en un sistema interactivo y que nos invita a actuar. Es muy diferente encontrarnos ante una interfaz gráfica con palabras que podemos leer, iconos y otras claves visuales que nos indican cómo podemos explorar la interacción, que tener delante un altavoz inteligente, normalmente de diseño minimalista, con algunas luces que, según su presencia, color o intermitencia nos ofrecen indicaciones de su estado. Mientras que con las interfaces gráficas las formas más habituales de aprender a usarlas es mediante la exploración y la manipulación, con una interfaz por voz o por gestos tendremos que confiar en un tipo de interacción de conversación o instrucción.
Esto no implica que las affordances sean necesariamente más ricas en una forma o en otra, sino que son diferentes y nos enfrentamos a ellas con recursos diferentes, pero sí es cierto que en según qué tipos de interfaces las diferentes opciones están inicialmente «escondidas», es decir, que alguien nos tiene que dar alguna indicación para saber cómo empezar a interaccionar. Esto conecta con el hecho que las affordances tienen un fuerte componente cultural y de aprendizaje que tendremos que tener presente en nuestras creaciones.