3.5. Reapropiaciones
Hasta ahora, hemos ido viendo diferentes ejemplos de proyectos artísticos para hablar de la implicación del público y también en relación con diferentes escenarios críticos que hemos querido distinguir de manera subjetiva. Ahora, es pertinente hacer una mención explícita a una estrategia que tiene que ver tanto con aspectos estéticos como conceptuales. De hecho, algunos de los proyectos que aparecen a continuación encajan con un bloque de contenidos críticos u otros del punto 3.3, pero queremos destacar la dimensión de reapropiación estética como un recurso crítico.
Aun así, también queremos destacar que hay artistas que no hacen hincapié en la creación de interfaces, sino en la reapropiación de su apariencia y en la subversión de las interacciones que se dan en ella.
Por ejemplo, en 1999 el colectivo ®TMark copia visualmente la web de George W. Bush, entonces candidato a la presidencia de los Estados Unidos. Utilizando el dominio gwbush.com, que era prácticamente igual a la del político (georgewbush), introducen contenidos críticos con el candidato y las políticas de los Estados Unidos.
Otro colectivo que a menudo emplea estrategias de copia de webs es The Yes Men, sus proyectos son un referente dentro del ámbito más activista y han conseguido a menudo la atención de grandes medios de comunicación. En su web incluso podéis encontrar un apartado específico de Fake websites.

Figura 26. Falsas webs de The Yes Men
Fuente: extraída de la web de los artistas.
Por su parte, Constant Dullaart, reconocido artista digital, también tiene diversas páginas web en que se apropia de interfaces como la de Google o Wikipedia e introduce efectos de giro constante o de volumen. Los buscadores continúan siendo funcionales, pero con estas sencillas variaciones, el artista dificulta expresamente la interacción al usuario y abre la posibilidad a nuevas maneras de relacionarnos con las interfaces.
Finalmente, hay proyectos de cariz más performativo que, en lugar de apropiarse de interfaces ya existentes, se meten en ellas y cambian los códigos de relación que se suelen dar. Por ejemplo, el proyecto Freedom, de Eva y Franco Mattes, consiste en introducirse en un popular videojuego de guerra en línea, en el cual Eva suplica al resto de jugadores que la perdonen porque está haciendo una performance. El resultado es que la matan una y otra vez.
Es pertinente pensar en este tipo de prácticas más performativas como la de Eva y Franco Mattes porque resitúan el rol de usuario que habíamos ido dibujando hasta ahora, puesto que la manera de enseñar la acción es mediante la documentación. Es decir, la interacción tiene lugar durante un tiempo determinado en un entorno virtual, pero a la hora de mostrar la pieza en una exposición, lo que deriva de la acción o performance es documentación, de manera que el usuario pasa a ser un espectador.