3. Crítica

3.2. Aproximaciones formales

Dentro de este apartado, incluimos algunas visiones críticas en relación con cuestiones formales de diseño de interfaces y de la interacción. Es pertinente, pues, revisar la noción de usabilidad: es la característica que define cómo de fácil es usar una interfaz. También recuperamos los atributos que están relacionados y el diagrama correspondiente, a pesar de tener presente que no es una lista absoluta: eficacia, eficiencia, satisfacción, coherencia, crítica, sensing, emoción, playfulness.


Figura 18. Atributos de la usabilidad
Fuente: elaboración propia.

Poner en tensión estos conceptos quiere decir, por ejemplo, pensar qué pasaría si en una interfaz organizamos los elementos y contenidos de otro modo, por ejemplo, contradiciendo los parámetros occidentales de lectura y jerarquía de contenidos. O bien, podemos preguntarnos qué significaría contradecir la eficacia y la eficiencia, y hacer interfaces de aprendizaje más lento: ¿contribuiríamos así a otros ritmos de productividad constante o a repensar la necesidad de ser personas constantemente resolutivas?

Seguramente parece absurdo, pero justamente es porque hay reglas que se han impuesto con tanta fuerza que parece ingenuo plantear disonancias o imaginar otras opciones.

Una de las iniciativas que más ha puesto en tensión algunos de estos atributos y las características formales de las interfaces es SpecLab, fundado por Johanna Drucker, a quien también citamos en el apartado 1, dentro de las definiciones de interfaz. Esta iniciativa nació a finales de los años noventa como una manera de repensar las limitaciones lógicas impuestas por los medios digitales. Su propósito era analizar y repensar el diseño de los entornos que permiten la interacción y cómo las suposiciones ideológicas perpetúan conceptos que no son examinados porque prevalece la condición de ser funcional o resolver problemas.


Figura 19. Johanna Drucker en el MIT (2010)
Fuente: Wikimedia / jeanbaptisteparis.

Los proyectos que se desarrollaron en SpecLab estaban guiados por el espíritu de desafiar las posibilidades que las interfaces ofrecían y con la convicción que los principios humanistas pueden servir en el diseño y la implementación de proyectos digitales. Por ejemplo, el primer proyecto de SpecLab, que realmente no se llevó a cabo sino que quedó en un plano teórico, se llamaba Temporal modeling. Esta propuesta surgió después de asistir a una demostración de una interfaz que mostraba imágenes y textos diseñada por John David Miller y John Maeda.

Según Johanna Drucker, la manera como se mostraba la información venía de las ciencias empíricas, no permitían mostrar líneas de tiempo y contenidos de una manera que no fuera unidireccional, continua y organizada en una métrica estándar. SpecLab trabajó en una propuesta que permitía mover y encabalgar informaciones, de tal manera que la persona usuaria también contribuía a cómo se mostraba la información con sus movimientos. A pesar de que ahora parece muy fácil, a finales de los noventa un proyecto de estas características implicaba salirse de los usos estandarizados de lo que permitía hacer una interfaz gráfica.

Haciendo un salto a interfaces más actuales y que nos son familiares, queremos mencionar el proyecto Looking for a channel de Diego Paonessa, un artista que vive y trabaja en Barcelona. En este trabajo, el artista oculta toda la información textual de las interfaces gráficas de usuarios de varias herramientas y plataformas cotidianas. Así pues, lo que pasa a primer plano es lo que antes estaba en el fondo y se hace evidente la construcción de elementos que hay detrás de las interfaces de Twitter o Yahoo y que se van repitiendo como convenciones.

También el artista Ben Grosser propone vaciar, en este caso, Facebook, de contenido en Safebook. Se trata de una extensión para el navegador que esconde todas las imágenes, textos, vídeos y sonidos, pero que permite continuar usando la red social. Con este proyecto, nos invita a reflexionar sobre cómo está construida la interfaz y si es posible continuar navegando a pesar de no ver los contenidos.


Figura 20. Safebook, Ben Grosser (2020)
Fuente:  Web del artista.

Siguiendo con esta idea de desvelar lo que sostiene las interfaces, pero excavando algo más, nos encontramos con el código. La gran mayoría de lenguajes de programación se basan en el inglés. Esto ya no lo ponemos en entredicho, pero evidentemente, sí que hay que apuntar que en inglés, como en todos los idiomas, se inscribe una manera de mirar el mundo y de referirse a las cosas.

La pareja de artistas Jodi ha trabajado a menudo explorando este elemento en el que habitualmente no pensamos: el código. Como profesionales pioneros del Net art, su página fue lanzada en 1995. Cuando entramos, solo vemos letras y símbolos en una página, pero si abrimos el código fuente veremos la representación gráfica de una bomba, invirtiendo lo que suele ser significativo mostrar y lo que no.

Para no quedarnos solo con aproximaciones críticas que tienen que ver con la reformulación de interfaces gráficas, queremos destacar una iniciativa que aborda de manera creativa y con sentido del humor la reconversión de dos de las interfaces más habituales: el ratón y el teclado. Sankt Interface son unas jornadas organizadas por el grupo de investigación Interface Cultures de la Universidad de Linz, que, entre otras actividades, celebra cada año un concurso de hackear ratones y teclados con la única condición de que continúen siendo funcionales.

Las propuestas son muy variadas cada año: un ratón integrado en unas sandalias en el que se hace clic con el dedo gordo del pie, un teclado dentro de una gelatina en la que hay que meter las manos para usarlo o un ratón dentro de un bloque de cemento que hacía clic gracias al salto de varias personas a la vez. Este acontecimiento, a parte de plantear una aproximación crítica a dos de las interfaces más extendidas, también cuestiona la estandarización.