2. Interacción e interactividad

2.4. Personas usuarias / Público

Antes hemos visto que Lars-Erik Janlert y Erik Stolterman proponen la palabra interactor para referirse a la persona que actúa recíprocamente con un sistema. A pesar de la precisión de este término, es más habitual usar persona usuaria en el diseño de la interacción.

La artista y teórica Olia Lialina, pionera del net art, explica que se empezó a usar la palabra personas en sustitución de usuarios (users, en inglés, sin género específico). Reconocidos teóricos de la interacción y la usabilidad empezaron a evitar la palabra usuarios cuando se dieron cuenta de que diseñar para las personas o para la gente era una idea mejor acogida y que no remitía a los aparatosos botones y dispositivos de las primeras máquinas.

Olia Lialina hace una defensa de la palabra users porque, a pesar de que pensamos en diseñar para personas, el término users nos hace recordar que hay quien desarrolla y hay quien usa las tecnologías. Afirma que:

«si perdemos esta distinción (entre users y developers), las personas usuarias pueden perder sus derechos y la oportunidad de protegerlos. Estos derechos incluyen la demanda de un mejor software, la capacidad para no elegir ninguna de las opciones dadas, de eliminar tus archivos, de recuperarlos, de fallar estrepitosamente y, lo más importante, de ver el ordenador».

Lialina, Olia. “Turing Complete User”. Contemporary Home Computinghttp://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/#fn-gamification.

Es por eso que, en lo posible, aquí usamos el término personas usuarias. Ser una persona usuaria hace alusión de manera más concreta al papel que tenemos cuando usamos un dispositivo, plataforma o artefacto interactivo. Utilizar solo la palabra usuario puede tener un componente funcionalista, incluso extractivo. Aun así, si pensamos en el ámbito artístico, que tiene sus propias características, ¿usaríamos también estos términos cuando se trata de piezas interactivas?

Antes que nada, podríamos decir que todo arte contiene ciertos elementos de interacción o, incluso, que toda percepción implica un cierto grado de interactividad con el entorno y los estímulos que la provocan. Ahora bien, en el ámbito artístico entra la noción de público y es a principios del siglo xx cuando se empieza a intentar con fuerza implicarlo activamente desde prácticas de performance y acción. A pesar de esto, este tipo de prácticas no eran consideradas interactivas, sino participativas o colaborativas.

Katja Kwastek explica en Aesthetics of interaction que, en un inicio, el término interactivo no se había introducido y que, cuando se hizo, desde otras prácticas artísticas se evitó el uso para distinguirse de las propuestas que usaban tecnología digital con la intención de implicar el público (pág. 7). Es el público quien responde a la propuesta de interacción, que se hace mediante el uso de sistemas electrónicos y digitales, a pesar de que no siempre el público responde como el artista había previsto.

Además, propone la distinción entre artista, espacio (ya sea digital, físico o híbrido), persona receptora (con un rol activo) y sistema técnico. Esto es importante a la hora de pensar nuestros proyectos dentro del campo de la interacción, porque hay que dar claves a estas personas receptoras o usuarias que verán y entrarán en diálogo con nuestra propuesta interactuando. Estas claves dependen del tipo de proyecto y no tienen por qué ser una serie de instrucciones detalladas, sino que pueden ser pistas en forma de cómo funciona el sistema.

Hay autores que van más allá y sostienen que la misma pieza u obra artística, cuando es interactiva, no solo es mirada por el espectador, sino que la obra le devuelve la mirada y configura una nueva experiencia estética.

Sería el caso de la conocida obra Portrait on the fly (2015) de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, una instalación que reacciona a tiempo real a la presencia de los espectadores: cuando la persona está ante la pantalla, un enjambre de moscas virtuales compone su retrato. Si el espectador hace algún movimiento con la cabeza o la cara, las asusta. Con este proyecto, la pareja de artistas quiere confrontar nuestra imagen y lo que podemos llamar cultura del selfie con la fugacidad. En general, su trabajo siempre pretende aproximarse a cómo las personas humanas somos parte de un ecosistema más complejo y cómo nuestra presencia y actos tienen consecuencias en otros y en el entorno.