2. Interacción e interactividad

2.2. Modelos y niveles de interacción

A continuación, haremos un repaso por algunos principios, modelos y niveles de interacción que nos ayudarán a dar más profundidad a la hora de plantear nuestros proyectos interactivos.

En primer lugar, hay que decir que los principios de interacción han sido definidos y redefinidos por varios autores. Dado que hay bastante literatura alrededor de estas cuestiones, aquí queremos destacar uno de los primeros intentos de sistematizar unos principios de interacción que aparecieron en el artículo «User engineering principles for interactive systems», de Wilfred J. Hansen en 1972. Propone cuatro principios:

  1. Conocer las personas usuarias y tener presente que son personas.
  2. Minimizar la memorización: por ejemplo, facilitando la selección de elementos o usando nombres en lugar de números. El objetivo sería propiciar un comportamiento previsible.
  3. Optimizar las operaciones: ejecutar rápidamente tareas comunes para reducir el esfuerzo de la persona usuaria.
  4. Trabajar los errores: facilitar buenos mensajes de error que den asistencia a la persona usuaria.

Si bien estos principios pertenecen a un momento en que las relaciones con los aparatos y dispositivos eran mucho menos comunes y habituales que ahora y mucho más especializadas, vemos que todavía tienen cierta vigencia y que podemos tenerlas en cuenta cuando pensamos en nuestros proyectos.

En cuanto a los modelos de interacción, ya hemos mencionado Donald Norman como un profesional de relevancia dentro del campo de la interacción persona-ordenador. Ahora queremos hablar de su modelo seven stages of action, que quiere comprender y estudiar la interacción. Establece una serie de etapas iterativas teniendo en cuenta las particularidades entre personas y máquinas, y lo distingue de la idea de diálogo entre personas. Estas siete etapas se pueden agrupar en tres fases, que son:

  1. Formulación del objetivo: el propósito que nos guía.
  2. Ejecución: aquello que hacemos.
  3. Evaluación: examinar qué ha pasado en relación con el objetivo inicial.

Figura 15. Norman’s Interaction Cycle
Fuente: elaboración propia.

Las siete etapas desglosan estos tres grandes bloques de la manera siguiente:

  1. establecer el objetivo,
  2. formular la intención,
  3. especificar una acción,
  4. ejecutar la acción,
  5. percibir el estado o respuesta del sistema,
  6. interpretar el estado del sistema y
  7. evaluar el resultado.

Norman también identifica dos grandes espacios donde se dan posibles problemas de interacción: la brecha de evaluación (cuando no hemos obtenido el resultado que esperábamos) y la brecha de ejecución (el sistema no nos deja hacer lo que queremos).

Más adelante, el diseñador e investigador Bill Verplank propone otro modelo de interacción persona-ordenador, poniendo énfasis en la importancia de centrarse en las personas y lanzando su modelo en forma de tres preguntas clave:

  • How do you do? (‘¿Cómo lo haces?’) ¿Cómo afectas al mundo: tocándolo, manipulándolo, sentándote?
  • How do you feel? (‘¿Cómo lo percibes?’) ¿Qué sientes del mundo y cuáles son las calidades sensoriales que configuran los medios (media)?
  • How do you know? (‘¿Cómo lo conoces?’) ¿Cuáles son las maneras de aprender y planificar (o quizás, que queremos que pienses)?

Figura 16. A Depiction of Interaction Design
Fuente: Adaptación a partir de Bill Verplank (2000).

Verplank afirma que incluso el electrodoméstico más sencillo requiere hacer, percibir y saber: si enciendo una luz (hago una acción) y veo (percibo) que se enciende, lo que tengo que saber (conocer) es la conexión del interruptor a la luz.

Podéis encontrar más detalles sobre los modelos de Norman y el de Verplank en el Cuaderno de programación.

Uno de los aspectos más interesantes que comparten los dos modelos es el carácter cíclico y continuo en el tiempo, cosa que nos tiene que ayudar a pensar en la interacción no como algo lineal, sino como un proceso que se retroalimenta y que se va modificando en función de las respuestas y de las acciones a lo largo del tiempo.

En sintonía, podemos decir que la interacción no es un concepto absoluto, sino que se puede dar en diferentes grados. A pesar de que a veces en términos prácticos es difícil hacer una distinción clara, podemos diferenciar los niveles siguientes:

  • Nivel de navegación o explorativo: las personas usuarias no pueden cambiar los contenidos, objetos o elementos que forman parte del sistema interactivo, pero pueden seleccionar qué quieren ver, moverse en diferentes líneas, rutas y sentidos por contenidos preestablecidos.
  • Nivel de generación o manipulativo: con los diferentes comportamientos se cambia el curso de los contenidos. Se consigue una reconfiguración (por ejemplo, en los videojuegos), pero no un cambio profundo.
  • Nivel de modificación o contributivo: los resultados de los comportamientos modifican permanentemente los contenidos, no solo su curso.