1.8. Interfaces omnipresentes
La posibilidad de interaccionar con múltiples interfaces gráficas está presente continuamente: desde el trabajo, desde la cama, desde el lavabo o en el autobús. Miramos el móvil unas 150 veces al día y de media pasamos unas cinco horas delante de él. Pero no llevamos una pantalla solo en el bolsillo (y no solo funciona cuando la miramos), sino que también tenemos una en la mesa donde trabajamos, en el coche, en la muñeca o incluso en algunos electrodomésticos.
En este proceso de abrazar las pantallas como las mejores compañeras, también los diseñadores han empleado todos los esfuerzos en resolver nuestros vínculos y conflictos mediante interfaces gráficas, conectadas a una velocidad de internet cada vez más alta.
Golden Krishna hace una lectura crítica de esta tendencia en The best interface is no interface. A pesar de que él es un diseñador de experiencia de usuario (UX), afirma que los centros de innovación ya no resuelven los problemas de la gente, sino que se han dejado llevar por la fiebre de Slap an interface on it. Es decir, en lugar de plantearse la necesidad de una interfaz gráfica, por defecto, diseñan y crean una. Y lejos de solucionar los problemas, los usuarios acabamos inundados por aplicaciones que no nos solucionan las necesidades, sino que nos acaban resultando un obstáculo para los objetivos y sumando complejidad a procesos que serían más fáciles de resolver sin estos servicios digitales.
Golden Krishna no propone volver a un mundo analógico, a un momento en que todas nuestras relaciones no eran mediadas por la tecnología digital. Más bien, señala la urgencia de preguntarnos si, cada vez que queremos solucionar algo con una pantalla con una interfaz gráfica o bien con una aplicación para el teléfono móvil, es realmente necesario de este modo o si podemos tener en cuenta alternativas y otros factores que ayuden a resolver verdaderamente el problema. Estas alternativas pasan, por ejemplo, por hacer uso otros estilos de interacción que no se concreten en una interfaz gráfica, así como otras interfaces o, incluso, prescindir de las interfaces en algunas ocasiones, si lo creemos adecuado.
Uno de los ejemplos que pone Krishna es la duración de la batería del móvil. Es difícil saber cuánto tiempo queda para que se agote, sobre todo si necesitamos usarlo y no podemos tener acceso a cargarla durante un periodo de tiempo relativamente largo. La solución que nos suele ofrecer el dispositivo es bajarnos una aplicación en que podemos ver cómo se va gastando la batería. Esta solución se basa en añadir más interfaces, se trata de un pensamiento basado en la pantalla, pero que no soluciona el verdadero problema: quedarse sin batería.

Figura 13. Interfaz de una máquina de venta de productos informáticos
Fuente: Wikimedia / Intel Free Press.
Se trata de una tendencia que no es fácil hacer visible porque, en gran medida, hemos naturalizado y normalizado las relaciones con las pantallas. Del mismo modo, y tal como ampliaremos en el apartado 4, también hemos asumido que nuestra relación con los dispositivos interactivos se articula por medio de aquello visual, de aquello que se muestra.
De hecho, el papel de la visión como sentido predominante está muy presente en nuestra cultura occidental y tiene que ver con una construcción cultural de la jerarquía de los sentidos. Aun así, por ejemplo, en el caso de las interfaces de usuario, no siempre se han basado en la visualidad. Los primeros ordenadores no tenían pantallas como las entendemos ahora, sino que funcionaban por medio de elementos electromecánicos.
La obsesión por implementar pantallas con interfaces gráficas en todas partes y las dudas que genera su omnipresencia es un asunto que despierta diferentes tipos de reflexiones, por ejemplo, en relación con el imperativo de la funcionalidad o de las dinámicas de vigilancia, en las que profundizamos en el apartado 3: «Crítica».