1. Interfaces

1.6. Perspectiva semiótica

La semiótica se ocupa del estudio de los símbolos y signos, es decir, de las formas con que los seres humanos representan una idea o un objeto para comprender el mundo y comunicarse. Un signo es cualquier cosa que comunique un mensaje y que requiere interpretación por parte del receptor para comprenderlo.

Desde este punto de vista, algunos autores plantean la interfaz como una conversación, pero no entendida como una conversación entre la máquina y la persona, sino más bien entre la persona que ha ideado y diseñado la interfaz y la persona usuaria. Con esta perspectiva, la interfaz es, pues, una mediadora que opera de manera parecida a la relación entre autor-texto-lector.

Es decir, normalmente cuando leemos tenemos presente que existe una autoría y establecemos un diálogo asíncrono y remoto con quien ha escrito el texto o libro. Del mismo modo, cuando utilizamos una interfaz hay un intercambio y, para que tenga lugar este diálogo, es necesario compartir un código y, por tanto, también entran en juego las competencias interpretativas de las personas usuarias.

Si pensamos en cómo facilitar este diálogo para que haya un cierto entendimiento, tendremos en cuenta elementos como el tipo de textura de fondo, una tipografía específica, unos iconos o unos botones en sintonía con el mensaje y que todo, en conjunto, esté de acuerdo con el contexto en que se usará la interfaz.

Para elegir cuál es el aspecto y función de algunos elementos, como por ejemplo botones o iconos, es útil pensar en dos ideas de la semiótica. Según este ámbito de estudio, el signo es cualquier cosa (movimiento, gesto, imagen, sonido, palabra, objeto) que transmite un significado. Un signo está formado por dos partes: significante y significado. El significante son las formas físicas, como las imágenes o las palabras, que provocan un significado. En cambio, un significado son los pensamientos que expresa o la idea que evoca un significante.

El ejemplo clásico es el de la señal de STOP con mayúsculas sobre fondo rojo. Los significantes son el color rojo, el texto en mayúsculas y la palabra formada por cuatro letras. En cambio, el significado es pararse. De manera análoga funcionan, por ejemplo, los iconos de las interfaces gráficas. La semiótica distingue entre tres tipos de signos –iconos, símbolos e índice–, que tienen diferentes relaciones con el significante (por parecido, convención o según el significado). A pesar de que se llaman iconos, un icono de una interfaz gráfica no tiene por qué ser necesariamente un icono en semiótica.


Figura 11. Significado – Signo – Significante
Fuente: elaboración propia.

Los significantes están ligados a las llamadas affordances, una noción inicialmente propuesta entre los años sesenta y setenta por James J. Gibson desde el ámbito de la psicología de la percepción como las acciones posibles de un agente en un entorno específico. Unos años más tarde, Donald Norman conecta el concepto con el diseño de interacción y propone emplear el término affordances solo para describir las acciones que el agente percibe.

Más tarde, añade la noción de significante, basándose en la semiótica. Si las affordances indican qué acciones son posibles, los significantes son indicadores (marcas visuales o sonoras) que señalan cómo tiene que ser el comportamiento de una persona. Un botón que podemos pulsar, por ejemplo, no es uno affordance en sí mismo porque las affordances no son propiedades, sino relaciones. En cambio, un botón sí que es una manera de decirnos dónde tenemos que pulsar. Los significantes ayudan, pues, a acortar la distancia entre verdad y percepción y nos guían en nuestras acciones con una interfaz. La affordance, en cambio, sería la posibilidad de pulsar el botón, es aquello que nos ayuda a saber cómo tenemos que utilizar un objeto o un artefacto interactivo.

Las affordances hacen, pues, que un diseño sea intuitivo, y los significantes contribuyen a saber cómo relacionarnos con las diferentes interfaces. Desde el diseño de interfaces gráficas de usuario hay un gran interés por estas ideas: botones, controles deslizantes, palabras subrayadas, el cambio de forma del cursor en la pantalla nos da claves sobre cómo podemos relacionarnos con ella.

Combinando los diferentes elementos, establecemos una sintaxis que nos permite expresar las ideas de forma que tengan sentido para las personas usuarias. Hay que conocer los modelos mentales, un concepto que ya ha aparecido en el subpartado 1.4. Recordemos que los modelos mentales son representaciones que tenemos de cómo funcionan las cosas y que se basan en hechos parciales, experiencias o incluso percepciones intuitivas. De manera creativa, podemos jugar con estas preconcepciones que tenemos del mundo para generar expectativas, dar coherencia y buscar un equilibrio entre aquello implícito y aquello explícito.

Es habitual que no tengamos muy presente la dimensión de la comunicación y el diálogo detrás las interfaces que usamos cotidianamente. En cambio, la idea de que el autor se está expresando aparece con fuerza cuando se trata de un proyecto artístico, a pesar de que también hace falta debatir y desmontar la idea de autoría individual. Por un lado, porque, cuando se desarrollan proyectos artísticos que implican medios interactivos, es común que el artista colabore con otras personas de diferentes perfiles profesionales. Y por otro, porque el público acaba de completar el significado de la obra con su interacción.

En el marco de la asignatura, proponemos conocer los aspectos que forman un diseño de interacción funcional, pero más allá de este conocimiento, queremos trabajar en un plano más abstracto y conceptual que permita cambiarlos.