1. Interfaces

1.2. Interfaces gráficas de usuario

Las interfaces gráficas de usuario (GUI) ofrecen al usuario una manera visual de interaccionar con sistemas electrónicos mediante iconos, indicadores y otros elementos gráficos. A diferencia de las interfaces de comandos, que requieren escribir órdenes con un teclado y un conocimiento más especializado, las GUI ofrecen una facilidad de aprendizaje mayor y se han acabado imponiendo como las más habituales.

Normalmente, el usuario interacciona mediante la manipulación directa de elementos visuales y empleando diferentes dispositivos de entrada y salida, como el ratón, el teclado, lápiz o pantallas táctiles, entre otros. La manipulación directa (manipulating) es uno de los modelos conceptuales de interacción, que encontráis explicados más ampliamente al Design Toolkit de la UOC.

En los ordenadores personales, los elementos principales que forman parte de una interfaz gráfica de usuario son, entre otros, las ventanas, los menús, los cuadros de control, los cuadros de mensajes o las interfaces de ratón y teclado (a menudo se los llama WIMP, por las iniciales de Windows, Icons, Menus and Pointing device). Uno de los principales retos a la hora de diseñar es hacer más sencilla la complejidad que esconde la interfaz. Hay que tener en cuenta algunos principios de diseño, que ampliaremos más adelante: metáfora, modelo mental, aspecto e interacción.

A continuación, haremos un breve recorrido histórico por las interfaces gráficas de usuario. Recorrer la historia de las interfaces implica revisar la historia de la computación, las tecnologías digitales y también cuestiones como el nacimiento y desarrollo de internet. Estos elementos nos permitirán situar contextualmente los diferentes elementos clave.


Figura 2. Interfaces gráficas de usuario
Fuente: elaboración propia.

En general, podemos decir que el ser humano siempre se ha servido de la tecnología para intentar hacer más fáciles sus actividades cotidianas, relacionarse con el entorno o expresarse de manera creativa. Muchas veces, no obstante, concebimos y relatamos estas relaciones entre ser humano y tecnología como si fuera una única historia universal basada en el progreso.

De hecho, autores como Yuk Hui apuntan que nuestra visión se ha convertido en monotecnológica, pero que la tecnología, en realidad,

«es posibilitada y constreñida por cosmologías particulares que van más allá de la funcionalidad o la utilidad. En consecuencia, no hay una única tecnología, sino múltiples cosmotécnicas».

Hui, Yuk. Fragmentar el futuro: ensayos sobre tecnodiversidad. Cajanegra Editora, 2020.

La idea de las cosmotécnicas nos invita, al fin y al cabo, a repensar los relatos que contribuimos a crear. El recorrido histórico que presentamos, pues, no deja de ser una selección subjetiva y contiene inevitablemente sus propios sesgos.