6. Temps

6.3. Rapidesa, obsolescència i cansament

A l’apartat anterior ens hem centrat en la idea d’instantaneïtat en la interacció, però no és l’únic element de rapidesa present en les tecnologies i aparells digitals.

Un altre aspecte que podem apuntar és el progressiu escurçament en l’ús que fem de dispositius i aparells i la velocitat amb què tendeixen a quedar obsolets i són reemplaçats per altres models nous. Actualment, un ordinador, per exemple, té un cicle de vida d’uns tres o quatre anys. L’any 2015, el 50 % dels ingressos de les empreses vinculades a l’electrònica derivaven de productes nous, llançats els darrers tres anys. Això implica que aproximadament cada dos anys les empreses comercialitzen nous models.

I no només això, sinó que cada cop els dispositius ofereixen més bon rendiment amb les targetes gràfiques, més velocitat de processament, fotos més bones i més ràpides. Tot sembla una cursa sense final en què la velocitat dels aparells, així com la miniaturització dels components, són dos dels propòsits més importants.

En canvi, enfront d’aquesta tendència, cada vegada més sorgeixen iniciatives que volen contrarestar els efectes nocius de l’obsolescència i l’excés de deixalles electròniques que generem. És el cas de Restarters BCN (col·lectiu que impulsa les Restart parties, esdeveniments per ajudar la gent a reparar els seus aparells electrònics i elèctrics espatllats), Repair Café (espais de trobada on també hi ha eines i materials per reparar) o Club de Reparadores a l’Argentina (també un esdeveniment itinerant de reparació col·lectiva) per posar-ne només tres exemples.

També hi ha fabricants, com Olimex, que venen els seus microordinadors de placa única (tipus Raspberry Pi) amb la idea de subministrament a llarg termini. Per exemple, si un processador es queda obsolet es pot reemplaçar sense necessitat d’haver de llençar tota la placa i comprar-ne una de nova.

En sintonia amb aquestes iniciatives i més vinculat al disseny de la interacció, l’slow tech és un àmbit de recerca que proposa dissenyar per a la lentitud i, fins i tot, la soledat; crear sistemes que puguin fer servir diferents generacions i fomentar estils de vida i pràctiques menys consumistes. Amb aquesta aproximació, l’slow tech evita centrar-se en el desenvolupament d’eines eficients i facilita que el temps sigui una idea protagonista.

William Odom és un dels investigadors dins de l’àmbit slow tech. Un dels seus projectes, realitzat juntament amb Tijs Duel, és Olo, un reproductor de música que permet explorar físicament tot el que hem escoltat a través de diferents serveis en streaming com Spotify. Amb un control lliscant podem moure’ns per diferents moments temporals i amb una roda podem seleccionar tres capes de temps diferents: el moment del dia, el mes i l’any. Olo proposa donar una entitat més tangible al temps i a la nostra relació amb la música, permetent-nos establir-hi un vincle menys immediat que amb una interfície gràfica, però alhora més atent.


Figura 38. Olo (2018) de William Odom i Tijs Duel
Font: web de l’artista.

En darrer lloc, també volem mencionar un altre element temporal: l’acceleració de l’atenció. Les nostres aplicacions i interfícies competeixen per captar-nos l’atenció i mantenir-la durant el màxim temps possible. Tot i així, sabem que la multiplicitat d’estímuls ens impossibilita aquesta atenció continuada i fa que, sovint, la fragmentem en diferents tasques. Aquesta idea lliga amb el que Byung Chul Han anomena La societat del cansament, una societat que ens obliga a rendir amb dinàmiques com el multitasking. No obstant, es tracta d’un rendiment que s’insereix sota idees de llibertat i desregulació, però que realment el que provoca és que canviem l’explotació externa per l’autoexplotació. L’autor recorre a la idea de cansament com a alternativa per trencar la temporalitat productiva.