6.1. Relacions amb el fet interactiu
Com hem anat veient, tota interacció és un procés que passa en el temps. De fet, diversos investigadors fan servir l’expressió «forma temporal» per referir-se a l’estructura computacional que hi ha darrere i que permet expressar el disseny d’interacció. A més, consideren l’element temporal com el tret distintiu del disseny d’interacció respecte d’altres tipus de disseny.
Com a procés, la interacció no només es desenvolupa en el temps, sinó que, com hem anat explicant, es basa en la reciprocitat. És per això que quan pensem en el temps associat amb la interacció, no estem parlant d’un temps continu amb un principi i un final sense fissures, sinó que aquest intercanvi té més matisos i es desplega de manera més oberta.
A continuació anirem disseccionant els diferents aspectes que uneixen temps i fet interactiu i anirem veient que estan lligats des de múltiples perspectives com el disseny, l’ús i les dinàmiques de relació que establim.
Des del punt de vista del disseny de la interacció, el temps sempre és present. En un primer moment, podem dir que habitualment conceptualitzem el flux d’interacció com quelcom ininterromput en què hi entren múltiples variables. Fem servir la idea de continuïtat, és a dir, expliquem la interacció en diferents passos o fases, com si fos una història organitzada en una línia de temps.
Mètodes per representar la interacció
A l’hora de mostrar com s’estructura la interacció al llarg del temps, podem fer servir mètodes com un user journey, un diagrama de flux o un storyboard. Un user journey consisteix en un recorregut que mostra pas a pas la interacció de la persona usuària i descriu les seves experiències, emocions i reaccions en cada punt de contacte (touchpoint) amb el producte o servei. En canvi, un diagrama de flux dissecciona en passos la navegació, sobretot en una aplicació o web. Per la seva banda, l’storyboard és una eina que ens permet ensenyar visualment idees, en aquest cas, fluxos amb passos que s’orienten a complir un objectiu o mostrar com es duu a terme una tasca. És especialment útil quan fem projectes d’interacció amb objectes perquè ens permet un accés directe i visual a com es desenvolupa la interacció. Però no només això, sinó que està directament lligat al component narratiu. És per això que es tracta d’una eina molt emprada en altres àmbits creatius, com el cinema.
L’storyboard és un mètode molt vinculat a l’element narratiu. Al llibre El diseño como storytelling, Ellen Lupton examina la psicologia de la comunicació visual des de la perspectiva narrativa i parteix de la premissa que l’storytelling pot ajudar a estimular la imaginació de les persones usuàries i influir en certs comportaments. Per fer un storyboard, cal planejar l’arc d’una narració i decidir com es potresumir aquesta història en un nombre limitat d’imatges.
Aquests mètodes (els user journeys, diagrames de flux i storyboards) formen una primera capa del disseny de la interacció perquè ens serveixen per mostrar com es desplega en diferents passos i, per tant, al llarg del temps. No sempre, però, es tracta d’un temps lineal i tancat, sinó que també poden incloure processos cíclics o ramificacions diverses, per exemple.
Al Design Toolkit de la UOC hi trobareu més informació dels tres mètodes explicats: user journeys, diagrames de flux i storyboard.
Retroacció
Una altra capa en relació amb el temps està vinculada a la retroacció (o feedback en anglès). Són aquelles respostes que es manifesten com a efecte de les nostres accions. És a dir, si la interacció, dèiem, és un procés d’anada i tornada entre humans i màquines, la retroacció és un dels elements que fa possible aquesta reciprocitat, ja que fa visible informació sobre quins són els resultats de les accions que estem duent a terme.
La retroacció pot passar de diferents maneres en termes temporals i estan vinculades al temps de resposta, és a dir, al moment en què es proporciona la retroalimentació. Pot ser de manera immediata, amb retard o, fins i tot, es pot donar al final de la interacció. Tenim molts exemples de retroacció a temps real: quan fem scroll en una interfície gràfica o quan juguem a un videojoc i movem el personatge amb un comandament. Quan els resultats de la nostra acció no són immediats, sinó que hi ha un cert temps de processament o retard en la resposta, sovint hi ha alguna mena de missatge que ens facilita la informació del procés que s’està duent a terme. Un exemple seria quan movem molts arxius de carpeta a carpeta, si pesen molt ens mostrarà el progrés de l’acció. En canvi, un exemple de retroresposta al final és, per exemple, un test de què només veiem les respostes quan l’hem acabat.
En el cas de l’àmbit artístic, és especialment important pensar en el ritme que volem crear amb els temps de resposta i, més àmpliament, amb el disseny d’interacció. Sobretot, cal pensar en el context en què es mostrarà el nostre projecte i en el tipus persones que hi interactuaran. No és el mateix pensar en un ritme per a una exposició en un centre d’art on haurà de conviure amb altres peces, que en una proposta, per exemple, en forma de pàgina web a què podrem accedir des de qualsevol lloc i dispositiu, i que serà més aviat una experiència individual.
Temes i tipus de temps
Si ens fixem en la relació entre l’experiència interactiva i la realitat física, Claudia Giannetti proposa tres nocions vinculades al temps: el temps real (respostes instantànies i continuades d’un sistema), temps simulat (no té relació concreta amb el temps de la nostra realitat física) i temps híbrid (el temps del sistema es confon amb el que tenim a la realitat física, i tots dos temps estan vinculats).
La investigadora Sus Lundgren fa una distinció en aquesta línia i proposa el que anomena «temes temporals». És un conjunt de vocabulari per ser emprat com a eina en el disseny des d’un punt de vista temporal. Concretament, suggereix els termes següents:
- Temps viu (Live time): el temps en què vivim flueix a velocitat normal en un ara. Posen com a exemple els jocs que tenen en compte el temps que passa també quan no hi juguem, com per exemple el CityVille o el World of Warcraft.
- Temps real (Real time): el temps també flueix a velocitat normal, però la diferència amb el temps viu és que no importa que el temps de funcionament sigui específicament ara.
- Flux ininterromput (Unbroken time): flux continu de seqüència o esdeveniments, no se’n pot eliminar res, però sí alterar la velocitat a què passen.
- Temps seqüencial (Sequential time): els esdeveniments són cronològics, però hi ha el·lipsis.
- Temps fragmentat (Fragmented time): els esdeveniments no són cronològics, hi ha salts.
- Temps juxtaposat (Juxtaposed time): esdeveniments que han passat l’un darrere l’altre, són mostrats de manera simultània.
Amb aquestes aproximacions volem donar un panorama prou ampli sobre el temps i la interacció. La distinció entre diferents temps és útil per organitzar les interaccions
Tanmateix, a continuació volem anar més enllà i plantejar altres relacions i significats temporals que potser són menys evidents, però igualment importants.