1.8. Interfícies omnipresents
La possibilitat d’interaccionar amb múltiples interfícies gràfiques és present contínuament: des de la feina, des del llit, des del lavabo o mentre agafem un autobús. Mirem el mòbil unes 150 vegades al dia i de mitjana passem unes cinc hores davant seu. Però no duem una pantalla només a la butxaca (i no només funciona quan la mirem), sinó que també en tenim a la taula on treballem, al cotxe, al canell o fins i tot en alguns electrodomèstics.
En aquest procés d’abraçar les pantalles com les millors companyes, també els dissenyadors han emprat tots els esforços a resoldre els nostres vincles i conflictes mitjançant interfícies gràfiques, connectades a una velocitat d’internet cada vegada més alta.
Golden Krishna fa una lectura crítica d’aquesta tendència a The best interface is no interface. Tot i que ell és un dissenyador d’experiència d’usuari (UX), afirma que els centres d’innovació ja no resolen els problemes de la gent, sinó que s’han deixat endur per la febre de l’Slap an interface on it. És a dir, en lloc de plantejar-se la necessitat d’una interfície gràfica, per defecte, en dissenyen i creen. I lluny de solucionar els problemes, els usuaris acabem inundats per aplicacions que no ens solucionen les necessitats, sinó que ens acaben sent un obstacle per als objectius, i sumant complexitat a processos que serien més fàcils de resoldre sense aquests serveis digitals.
Golden Krishna no proposa tornar a un món analògic, a un moment en què totes les nostres relacions no eren mediades per la tecnologia digital. Més aviat, assenyala la urgència de preguntar-nos si, cada vegada que volem solucionar quelcom amb una pantalla amb una interfície gràfica o bé amb una aplicació per al telèfon mòbil, és realment necessari d’aquesta manera o si podem tenir en compte alternatives i altres factors que ajudin a resoldre veritablement el problema. Aquestes alternatives passen, per exemple, per fer ús d’altres estils d’interacció que no es concretin en una interfície gràfica així com altres interfícies o, fins i tot, prescindir de les interfícies en algunes ocasions, si ho creiem adient.
Un dels exemples que posa Krishna és la durada de la bateria del mòbil. És difícil saber quant de temps queda perquè s’esgoti, sobretot si necessitem fer-lo servir i no podem tenir accés a carregar-la durant un període de temps relativament llarg. La solució que ens sol oferir el dispositiu és baixar-nos una aplicació en què podem veure com es va gastant la bateria. Aquesta solució es basa a afegir més interfícies, es tracta d’un pensament basat en la pantalla, però que no soluciona el veritable problema: quedar-se sense bateria.

Figura 13. Interfície d’una màquina de venda de productes informàtics
Font: Wikimedia / Intel Free Press.
Es tracta d’una tendència que no és fàcil fer visible perquè, en gran mesura, hem naturalitzat i normalitzat les relacions amb les pantalles. De la mateixa manera, i tal com ampliarem a l’apartat 4, també hem assumit que la nostra relació amb els dispositius interactius s’articula per mitjà d’allò visual, d’allò que s’hi mostra.
De fet, el paper de la visió com a sentit predominant és molt present a la nostra cultura occidental i té a veure amb una construcció cultural de la jerarquia dels sentits. Tanmateix, per exemple, en el cas de les interfícies d’usuari, no sempre s’han basat en la visualitat. Els primers ordinadors no tenien pantalles com les entenem ara, sinó que funcionaven per mitjà d’elements electromecànics.
La dèria per implementar pantalles amb interfícies gràfiques a tot arreu i els dubtes que genera la seva omnipresència és un assumpte que desperta diferents tipus de reflexions, per exemple, en relació amb l’imperatiu de la funcionalitat o de les dinàmiques de vigilància, en què aprofundim a l’apartat 3: «Crítica».