1. Interfícies

1.6. Perspectiva semiòtica

La semiòtica s’ocupa de l’estudi dels símbols i signes, és a dir, de les formes en què els éssers humans representen una idea o un objecte per comprendre el món i comunicar-se. Un signe és qualsevol cosa que comuniqui un missatge i que requereix interpretació per part del receptor per comprendre’l.

Des d’aquest punt de vista, alguns autors plantegen la interfície com una conversa, però no entesa com una conversa entre la màquina i la persona, sinó més aviat entre la persona que ha ideat i dissenyat la interfície i la persona usuària. Amb aquesta perspectiva, la interfície és, doncs, una mediadora que opera de manera semblant a la relació entre autor-text-lector.

És a dir, normalment quan llegim tenim present que hi ha una autoria i establim un diàleg asíncron i remot amb qui ha escrit el text o llibre. De la mateixa manera, quan fem servir una interfície hi ha un intercanvi i, per a què tingui lloc aquest diàleg, cal compartir un codi i, per tant, també hi entren en joc les competències interpretatives de les persones usuàries.

Si pensem en com facilitar aquest diàleg perquè hi hagi una certa entesa, tindrem en compte elements com el tipus de textura de fons, una tipografia específica, unes icones o uns botons en sintonia amb el missatge i que tot, en conjunt, estigui d’acord amb el context en què es farà servir la interfície.

Per triar quin és l’aspecte i funció d’alguns elements, com ara botons o icones, és útil pensar en dues idees de la semiòtica. Segons aquest àmbit d’estudi, el signe és qualsevol cosa (moviment, gest, imatge, so, paraula, objecte) que transmet un significat. Un signe està format per dues parts: significant i significat. El significant són les formes físiques, com les imatges o les paraules, que provoquen un significat. En canvi, un significat són els pensaments que expressa o la idea que evoca un significant.

L’exemple clàssic és el del senyal de STOP amb majúscules sobre fons vermell. Els significants són el color vermell, el text en majúscules i la paraula formada per quatre lletres. En canvi, el significat és aturar-se. De manera anàloga funcionen, per exemple, les icones de les interfícies gràfiques. La semiòtica distingeix entre tres tipus de signes –icones, símbols i índex–, que tenen diferents relacions amb el significant (per semblança, convenció o segons el significat). Tot i que en diuen icones, una icona d’una interfície gràfica no té per què ser necessàriament una icona en semiòtica.


Figura 11. Significat – Signe – Significant
Font: elaboració pròpia.

Els significants estan lligats a les anomenades affordances, una noció inicialment proposada entre els anys seixanta i setanta per James J. Gibson des de l’àmbit de la psicologia de la percepció com les accions possibles d’un agent en un entorn específic. Uns anys més tard, Donald Norman connecta el concepte amb el disseny d’interacció i proposa emprar el terme affordances només per descriure les accions que l’agent percep.

Més tard, afegeix la noció de significant, basant-se en la semiòtica. Si les affordances indiquen quines accions són possibles, els significants són indicadors (marques visuals o sonores) que assenyalen com ha de ser el comportament d’una persona. Un botó que podem prémer, per exemple, no és un affordance en si mateix perquè les affordances no són propietats, sinó relacions. En canvi, un botó sí que és una manera de dir-nos on hem de prémer. Els significants ajuden, doncs, a escurçar la distància entre veritat i percepció i ens guien en les nostres accions amb una interfície. L’affordance, en canvi, seria la possibilitat de prémer el botó, és allò que ens ajuda a saber com hem d’utilitzar un objecte o un artefacte interactiu.

Les affordances fan, doncs, que un disseny sigui intuïtiu, i els significants contribueixen a saber com relacionar-nos amb les diferents interfícies. Des del disseny d’interfícies gràfiques d’usuari hi ha un gran interès per aquestes idees: botons, controls lliscants, paraules subratllades, el canvi de forma del cursor a la pantalla ens donen claus sobre com podem relacionar-nos-hi.

Combinant els diferents elements, establim una sintaxi que ens permet expressar les idees de manera que tinguin sentit per a les persones usuàries. Cal conèixer els models mentals, un concepte que ja ha aparegut en el subpartat 1.4. Recordem que els models mentals són representacions que tenim de com funcionen les coses i que es basen en fets parcials, experiències o fins i tot percepcions intuïtives. De manera creativa, podem jugar amb aquestes preconcepcions que tenim del món per generar expectatives, donar coherència i buscar un equilibri entre allò implícit i allò explícit.

És habitual que no tinguem gaire present la dimensió de la comunicació i el diàleg darrere les interfícies que fem servir quotidianament. En canvi, la idea que l’autor s’està expressant apareix amb força quan es tracta d’un projecte artístic, tot i que també cal debatre i desmuntar la idea d’autoria individual. D’una banda, perquè, quan es desenvolupen projectes artístics que impliquen mitjans interactius, és comú que l’artista col·labori amb altres persones de diferents perfils professionals. I de l’altra, perquè el públic acaba de completar el significat de l’obra amb la seva interacció.

En el marc de l’assignatura, proposem conèixer els aspectes que formen un disseny d’interacció funcional, però més enllà d’aquest coneixement, volem treballar en un pla més abstracte i conceptual que permeti capgirar-los.